Meta(가상/초월)과 Universe(세계/우주)의 합성어인 Metaverse는 가상공간+현실세계의 결합을 의미하며 메신저-> SNS->동영상으로 이어져 온 주도 플랫폼의 역사를 이을 것으로 기대됩니다. 엔터, 헬스, 교육 등 부가 콘텐츠 서비스는 메타버스의 고도화를 촉진시킬 것이라 예상됩니다.
1. 메타버스가 성장할 수 밖에 없는 이유
메타버스가 차세대 플랫폼으로 성장하기 위한 가장 중요한 조건은 젊은 유저층이다. 모든 플랫폼은 초기에 젊은 유저층이 즐기고 활용도가 높아지면 다른 연령대로 확산되는 움직임을 보인다.
젊은 유저층의 락인효과는 향후 수익성 확대도 기대할 수 있다. 10~20대에 주력으로 사용했던 플랫폼은 시간이 지나도 일정 수준 이상으로 활용되기 때문에 젊은 유저층이 구매력을 갖춘 시점이 되면 수익화 모델에 크게 활용할 수 있다.
메타버스의 대표라 할 수 있는 로블록스나 국내의 제페토는 이러한 흐름을 잘 따라가고 있다. 2020년 기준 13세 미만이 전체 DAU의 50% 이상을 차지하고 있다. 제페토 역시 누적가입자 기준 80%가 10대 이용자로 구성되어 있다.
이처럼 젊은 유저층 위주로 성장하고 있는 메타버스는 향후에도 크게 성장할 가능성이 크다.
2. 자유로운 콘텐츠 공급
메타버스를 일반 게임과 다르게 여기는 것은 게임의 시스템을 이용하고 있지만 콘텐츠 공급이 자유롭다는 것이다. 유저들이 직접 제작할 수 있어 다양한 방향성을 보유한 게임을 만나볼 수 있다. 실제 로블록스에 등록된 게임의 숫자는 4,000만여 개를 상회하고 있다. 그만큼 선택의 자유도가 높고 방향성도 다양하기 때문에 개별 유저들의 취향을 만족시킬 수 있다.
이렇게 제작된 스튜디오를 다른 유저들에게 판매할 수 있다는 것도 차이점이다. 게임을 제작하여 유저에게 판매하는 행위는 로벅스를 통해서 이용이 가능하며 이를 통해 제작능력이 떨어지는 유저들도 자기만의 세계를 구매할 수 있게 만들어놨다.
3. 화폐경제
메타버스의 대표주자인 로블록스는 이미 선순환 경제시스템을 갖추었다. 게임 내 화폐인 로벅스를 통해 유저들이 구매, 소비, 취득, 환전이 가능한 시스템을 구축하였다.
게임 내 화폐 소비를 촉직하기 위한 상품공급을 최소화시켜 게임 내 통화량과 관련하여 게임 내 생태계에 일임하고 있다. 또한 수익 환전 시스템을 도입해 유튜브처럼 유저들이 게임을 통해 수익도 확보할 수 있는 환경이 형성되었다. 마지막으로 단순한 콘텐츠 소비가 아니라 경제 생태계를 높은 수준으로 경험하기 위해 구독 서비스를 도입하였다.
4. 실감형 콘텐츠
메타버스에서는 기존 디지털 콘텐츠 시장보다 더욱 많은 실감형 콘텐츠가 제공되거나 소비될 것으로 전망한다. 실감형 콘텐츠는 정보통신기술의 발전을 통해 외부 기기 등의 활용이 더해지며 실제와 유사한 경험을 제공하는 형태의 콘텐츠로 발전할 것으로 전망한다. 이는 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 홀로그램 등의 형태로 생산되고 있으며 메타버스에서도 이와 같은 콘텐츠는 리얼리티와 연결되며 더욱 많은 생산과 수요를 가져올 것이라 판단한다.
그 예로 콘서트를 들 수가 있다. 코로나 19로 인하여 국내외 공연시장은 산업적 위기를 맞고 있다. 이를 국복하기 위해 기존 오프라인 콘서트를 디지털로 구현해내었다. 단순한 공연 실황 중계를 넘어서서 AR 등의 신기술을 접목하여 더욱 실감 나는 콘서트를 안방에서 즐길 수 있게 구현해내었다.
이러한 언택트 공연은 향후 메타버스의 핵심 콘텐츠로 성장할 전망이다.
'기업, 산업정보' 카테고리의 다른 글
보험업 분석 및 정리 (0) | 2021.05.23 |
---|---|
디스플레이 산업 분석 (0) | 2021.05.23 |
항공산업 분석 (0) | 2021.05.22 |
건설산업 - 재건축과 신사업 확대 (0) | 2021.05.21 |
의류, 섬유 산업 분석 (0) | 2021.05.20 |
댓글